网络已经从新兴技术迅速变身为日常交流工具,可为任何一个潜在用户提供其感兴趣的丰富资料。在使信息不断普及创造更多价值的同时,网络的负面效应在20世纪末就已显现。英国心理学家M.格里菲斯最先关注人类对计算机及虚拟事物的依赖性,其早期研究的对象为赌徒的行为特征。但此前科幻作家K.赛马克便在小说《帝国城市》中警告过:“在技术发展的过程中没有比一味地迷恋技术更愚蠢的事情了。我们将机器奉若神明,某种意义上讲我们的灵魂已出卖给了技术……技术之外更高层次的价值追求被完全忽略……在技术的影响下个体的社会认知逐渐退化。”
对于那些过度沉迷于传媒技术(如彩电、放映机、游戏机、计算机、网络)的人来说,虚拟世界已悄然改变其现实生活。10年前波兰学者就对芝加哥伊利诺州立大学图书馆计算机室内大学生的行为描述如下:“不同肤色和专业的学生坐在高高的凳子上,上百个互不相识的人肘挨肘坐着,有时甚至邻桌人的肩膀都已妨碍到自己的手自由敲击键盘。图书馆内一片沉寂,学生们都目不转睛地盯着彩色屏幕。一些人在浏览世界各地图书馆的资料,一些人在浏览自己的邮箱,还有一些人在努力地敲打着些什么,一会儿脸上流露出几分笑意,一会儿眉头紧锁,一会又忍俊不禁;其余的人或流连于网上聊天室,或沉醉在虚拟游戏里,或在网络部落里,他们会与自己的‘固定伙伴’互相交流、倾诉情感,并相约在网上会面,有时也会在现实中见面……但因图书馆座位有限,他们有时不得不与网友道别并约好下次在网上相见,然后把座位让给那些已经等了很久、迫不及、待想玩电脑的人。他们走时既不看一眼继续待在那里的人,也不留意那些为暂时摆脱孤独而刚到那里的人。敲击键盘的声音和笑声再次响起,虚拟天堂又重现了。”
这一描述足以显示人对网络的依赖及个性丧失的现象。与之亿,每天全世界通过网络发布的新闻有数千万条,世界最大的新闻网站一天就能发布数万条消息。由于信息源巨大,人们需要更多的时间和精力来搜索所需信息,因此无法完全理解及消化这些信息,因此很难采取合理的决议。
信息数量成倍增长的直接后果是新技术工具快速普及,信息超负荷(类似概念如“信息爆炸”、“信息危机”)。D.果尔认为“超负荷”是人们找到除所需信息之外的其他信息时,所陷入的一种手足无措的状态。在某项问卷调查的698 436条答复中,新网络用户在感受到信息“超负荷”后的典型反应是神经错乱。类似的“超负荷”会使上网者产生孤独、慌乱、失望、压抑、神经衰弱等感觉。技术压力是社会心理缺失的表现形式,长时间上网人群把此压力体现得淋漓尽致。使用电脑工作时产生身体不适、长期保持同一种姿势、注意力高度集中及工作能力的降低是产生这种压力的原因。
JI.M.季姆拉诺娃认为信息源的不断扩充造成信息总水平下降。她在文章《信息越多,可用信息越少》中指出了此悖论的实质,这就意味着,一方面传播和获取的信息逐渐规范化和贫瘠化,另一方面是用户的信息需求实际上无法得到满足。
信息空间中存在着平均信息量大增而导致信息质量下降的风险。该风险是内视觉垃圾量和信息垃圾污染量的快速增加而引起的。此外,苏联解体后大学图书馆和普通中心图书馆国外文学作品(包括图书和期刊)数量有限,科学工作者被迫在互联网中搜索其所需的信息,这必然需要花费更多的精力、时间,有时甚至需要更多物质资源。信息过剩会引起过分疲劳、紧张,同时也可能引起信心缺失、恼怒、恐惧,其最主要的后果是信息不足可能导致社会心理的缺失。
三、网络游戏的沉迷
网络游戏依赖也是虚拟互动导致社会心理缺失的一个表现。沉溺于网络游戏用户的数量呈增长趋势,这种沉溺有时(不仅仅是青少年)会发展成为依赖性,甚至成瘾。网络游戏风靡很多国家,韩国就提供专业的网络游戏对决场地,并开设两个频道转播游戏高手对决比赛。不仅心理学家和医学家对网络游戏沉迷现象十分关注,教育家、文化学家和社会学家对此问题也十分青睐。
社会学中“游戏迷”(从英语Game转化而来)被看作特殊的社会群体,包括所有沉迷于网络游戏的人,如果网络游戏不影响其应履行的公民义务,那么网络游戏就犹如休闲娱乐。游戏迷们与其他人的区别不仅体现在玩网络游戏上,还在于他们具有自身的团体文化、特殊的生活方式、交际关系及对社会现实的独特态度.由于游戏种类、
爱好程度及复杂水平等的不同而产生的分级。
研究网络游戏对玩家的影响,就需着重研究长期沉迷于网络游戏虚拟世界的游戏迷们的情绪感受和社会自我认知。游戏经常被看作现实社会和社会关系的模仿形式、一种对智力水平的发展、个人在自我生活中实现能力和价值的方式。对游戏本质的最新解释更贴近于本研究课题,此时游戏既可看作一种社会活动的认识过程,又可以看作个性自我实现的一种方式。游戏的独特性在于游戏结果的不确定性、不受约束性、活动形式的公开性和自己与他人的等同性。将对网络游戏的追求与自我价值实现有机结合后,游戏不仅不会给游戏者带来损失,反而还会促进其自身的发展,尤其是那些让游戏者锻炼驾驶飞机、轮船、汽车等技术的教学游戏。
网络游戏的特点是能够设计及实现不同群体需求的特殊虚拟活动,这也是其流行的原因和意义所在。由于互动性、多媒体性和强烈的印象感,网络游戏最大限度地调动了人体的各个感官,因此在很多方面对个体产生影响。人们锻炼反应和思考速度,培养其坚韧不拔、锲而不舍、灵活机智的品质。不久前美国一项研究表明,商人游戏的游戏迷会取得巨大成绩,生意对他们来说犹如游戏。人类所掌握的第一批电脑程序正是游戏,在游戏4-1人类会不断进步。游戏本身很迷人,会让心理得到放松,消除工作的压力。
对虚拟世界的研究证明,网络游戏可以满足人们的娱乐需求,也具有展现虚拟游戏魅力的众多因素,心理学家A.r.马卡拉季亚把游戏的动机划分如下几类:(1)题材、感情和审美方面:网络游戏的美感和线条风格引人人胜,能够影响事件发生的几率及其互动性;(2)自身发展方面:虚拟技能增加、在游戏过程中获取新的机会、影响游戏世界的可能性增强、得到能帮助游戏任务完成的最新装备;(3)成就方面:战胜对手、达到既定目的(完成任务等)、取得比赛胜利;(4)智力满足方面:完成任务本身的过程会享受到智力活动和所取得成就的满足感;(5)收集研究方面:有机会研究游戏本身、游戏世界、其规则及目标物;(6)创作方面:在游戏的框架下有机会创作一些新事物;(7)游戏之外的效应:社会化、度过业余时间、情感放松和逃避现实等。
上述游戏之外因素中的最后一个与由玩电脑游戏所产生的直接社会影响——社会心理缺失密切相连。当提到因玩网络游戏而倾向于逃避现实的表现时,所指的就是逃离现实世界、沉溺于虚拟世界之中。这样的游戏迷经常会出现心理障碍、攻击性强、焦躁易怒的情况。在社会生活中也会经常与亲人吵架、在工作中屡次犯错、会在网上充值以保证其在游戏世界里畅通无阻,有时在游戏之外还会犯罪,甚至还有很多人因长期沉溺于网络游戏而精疲力竭致死。在科普文学作品中还描述过这样的事件:当玩家们沉迷于游戏时,常常陷入游戏无法自拔,除非达到其目的,否则就难以善罢甘休。如果游戏因外界因素而中断,那么他们的思想还会停留在游戏状态。
网络游戏发展所产生的影响是以网络游戏依赖为依托的,这是一种新型心理依赖方式。以下的数据足以证明此现象:“美国1.894/人口中60-/0-1 0%的电脑使用者受其折磨。美国医学联合会正准备把其正式列入诊断疾病当中,医生建议把网络游戏依赖列入‘智力障碍诊断和统计指南’( Diagnostic andStatistial Manual of Mental Disorders)中。”2004年在北京成立了专门治疗该类心理障碍疾病的科研医院,在荷兰、美国也有类似的机构。在俄罗斯、乌克兰、白俄罗斯,网络游戏依赖性并未被列人心理障碍疾病清单之中,因为现在还没有治疗游戏依赖病症的专业机构。毫无疑问,网络游戏依赖已成为一个很严重的社会问题,需要进行专门研究。
在科学研究中引入了“电脑瘾君子”的概念,其内涵为那些长时间或是经常处于网络游戏虚拟世界的影响下,并对网络游戏有着特殊的痴迷,从而形成社会心理缺陷的人们。类似的情况出现在每天玩电脑长达18个小时的电脑迷身上,在此状况下,电脑瘾君子可能产生惊慌、害怕、郁闷及自杀行为。
研究表明,游戏依赖影响个体的发展,具体表现为远离亲人、失击现实交流的兴趣,他们以对游戏的热爱逃避社会问题。网络瘾君子的平均年龄是28-33岁。这些玩网络游戏的成年人虽已意识到在游戏里度过空闲时间是毫无益处及虚幻的,但在他们身上会出现认知不协调,即正常的、社会所认可的生活理念与自身生活状态的矛盾。游戏迷基本需求得不到满足会使他们对生活丧失信心,因此他们把经历与希望寄托于虚拟的游戏世界。
此时游戏迷们的社会心理缺失一方面与其游戏欲望相关,另一方面也与其心理需求不能得到完全满足有关。研究人员用如下例子解释所谓的“网瘾怪圈”:“网迷们在现实中经常有一种挫败感和失落感,而在游戏过程中其心情很好,同时出现正面情绪;当其跳出虚拟世界之外,他们的心情便会变差,很快返同到最差状态,直至下一次进入虚拟世界他们的心情才会变好。”
四、网络交际的破坏性
研究网络交际对使用者健康的影响至关重要,该影响不仅表现在生理方面也体现在心理方面。同时也需对其威胁进行研究并努力探析消除其不良影响的方法。在社会学及社会心理学研究中,交际应从大小不同社会组织中人与人的共同活动、相互作用、相互影响背景下进行探寻。网络用一种新方式取代了人们习以为常的交流方式,使人们与外部世界的沟通中出现了一些新型的重要形式。例如:“即时消息传递工具”会让用户有机会进行一些即时会话,并且谈话双方可以互相隐瞒身份。“网络聊天”让多人对话成为可能,该对话的参与者可以是熟人也可以是陌生人。互联网并不排斥、不替代、不废止传统的交流形式,但是其作为特殊的形式拥有自身特定的目标、方式和手段。网络作为一种通讯资源被人们用于信息交换,正是由于其普遍性,人们才能够真正十分轻松地在弹指一挥间与成百甚至上千的人聊天;将信件传到论坛,敢于去(不考虑所有可能的后果)吸引众人的目光。这些人甚至能彼此分享各自的隐私及爱好,在奇妙世界中毫无压力。正是因为网络,人们才有机会在线联系及获得与陌生人交流的机会。但是这里有两个极端的反面教材:第一,网络聊天致使很多人从虚拟聊天转换为现实交流;第二,轻松的交流方式引起信息的“超负荷”,从而导致心理情感的过度紧张。
通过电子数据库、邮件、社会网等方式获取个人信息是现阶段网络交际的另一个特征。现代科技发展能让更多人在短时间内无偿获取数据,网络使用者能够快速、全面、有规律地使用网络并获取相应信息,而且获取信息的过程逐渐规范化。网络信息的快速获得也促使不良行为发生,网络上关于名人及普通人的厦常行为屡见不鲜。因此,我们应善于筛选经济、组织、政治等领域的“虚拟文件”,更应对此过程中表现出的社会心理缺陷形式着重关注,即心理社会跟踪。此类跟踪的内涵如下:“第一,它是一种对个体不良行为的干涉方式;第二,这种明显或潜在的威胁可显示威胁的行为类型;第三,试图通过干涉之后让个体产生害怕或威胁,但这种害怕或威胁是有充足根据的。”
在现代化城市中许多联系成为各种交流的开端,此后这种交流可以让很多人成为知己或者益友。为得到交流伙伴,就需获取更多信息,而这些信息又是社会关系及个人关系在虚拟空间与现实世界中继续发展不可缺少的因素,为此人们就需更进一步搜索。互联网上相应的资源可使人们更好地了解他人及获取相应信息。人们在网上观察着被搜索者行为,通过电子邮件进行交流,在公共主页上发布匿名信息。社会心理追踪较为严肃的形式为公共诽谤诋毁、在论坛上散布虚假信息、通过网络交流形式进行直接威胁。所有这些情况都表明,需要立法保护人们的合法权益,杜绝个人信息的非法使用现象。
由虚拟互动所引起的社会心理缺失主要体现在网络使用者不适应及脱离社会方面,从而限制其个性发展。如上文所述,虚拟互动中个体有时不但没有获取其所需信息,厦而丧失与家庭、社会交流的机会,最终导致个体与社会脱节。当个体沉迷于网络游戏时会产生疯狂的痴迷及依赖,使其丧失很多交流机会及引发其他问题。因此,虚拟交流引发的性格孤僻、长期接触不良信息等状况都会造成个体心理缺陷。
(摘自《社会科学战线》 2013年第12期 作者:克雷特尼科娃)